Samstag, 30. Mai 2009

Unwissenheit ist ein Segen

Subjektives Erzählen in Spielen

Als ich vor einiger Zeit den Horror-Schocker Dead Space gespielt habe, ist mir wieder bewusst geworden, wie packend und gleichzeitig erfrischend Spiele sind, in denen die Ereignisse komplett aus der Sicht der Hauptfigur erzählt und nicht etwa durch eingeblendete Zwischensequenzen unterbrochen werden.

Mit „aus der Sicht der Hauptfigur“ meine ich jetzt nicht etwa die Kameraperspektive (Dead Space ist kein Ego-Schooter, der Spieler blickt der Hauptfigur vielmehr „über die Schulter“), sondern die Tatsache, dass wir als Spieler alle Ereignisse vom Standpunkt des Protagonisten aus wahrnehmen. Wir sehen und hören nur das, was die Spielfigur sieht und hört. Wir behalten bei Gesprächen mit Personen die Kontrolle über den Charakter. Kein virtueller Kameramann entscheidet über die Einstellungen während geskripteter Ereignisse. Wir sehen nicht, was gerade in anderen Teilen der „USG Ishimura“ passiert, höchstens über eingeblendete Hologramme die Teil der Diegese sind. Alles passiert fließend im Spielfluss, während wir uns durch die unheimlichen Räumlichkeiten des Raumschiffes bewegen. Selbst Ladezeiten werden, als Schwebebahnfahrten getarnt, ins Geschehen mit eingebunden. Man könnte, in literaturwissenschaftlichen Termini gesprochen, von einem komplett internen Point of Viewsprechen.


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Subjektive Erzählperspetive: Sogar das HUD existiert bei Dead Space innerhalb der Spielwelt (Energie-Anzeige auf dem Rücken, Munitionvorrat als Hologram vor der Waffe)


Vorzeige-Beispiel für diese Art des Storytellings ist ohne Frage die Half-Life-Reihe. Bereits im 1998 erschienen Erstling verzichtet Entwickler Valve komplett auf Zwischensequenzen, die erklären was eigentlich genau gerade passiert. Stattdessen nimmt der Spieler Story-Details und Rückschlüsse darauf, wo er sich befindet, nur im Vorbeigehen war. Nach einer kurzen Texteinblendung zu Beginn, die erklärt, dass wir einen Physiker namens Gordon Freemann verkörpern, befinden wir uns auch schon in einer Magnetbahn, die uns durch einen endlos scheinenden Industrie- und Forschungskomplex befördert. Eine Stimme aus einem Lautsprecher klärt uns schließlich darüber auf, dass wir uns in der Forschungseinrichtung „Black Mesa“ befinden und anscheinend gerade auf dem Weg zur Arbeit sind. Weiterhin durchleben wir den scheinbaren Alltag unseres Protagonisten, bis plötzlich ein Experiment schief geht und die Hölle los bricht. Um uns herum explodieren Computer, Wände stürzen ein und Fahrstühle ab. Desweiteren wird der Komplex von fremdartigen Kreaturen und später auch vom US-Militär angegriffen bzw. infiltriert. Nur langsam setzt sich dem Spieler in den folgenden Spielstunden das Bild der Situation zusammen. Durch Gespräche von verängstigen Wissenschaftlern und Wachleuten erfahren wir nach und nach, dass das erwähnte Experiment anscheinend ein Dimensions-Portal zu einer anderen Welt geöffnet hat und das Militär jetzt versucht die ganze Angelegenheit zu vertuschen. Dem vollen Ausmaß sind wir aber nie bewusst. Als Gordon Freemann sind wir hauptsächlich damit beschäftigt, in diesem Chaos zu überleben und wie in Dead Space erleben wir alle Ereignisse aktiv mit. Der Spieler wird nie für bestimmte Sequenzen zum passivem Zuschauer degradiert.


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In vielen Action-Spielen werden wir nach einem Intro-Video direkt mit klar definierten Zielen ins Geschehen geworfen. Half-Life hingegen geht komplett andere Wege.


Wir wissen nicht mehr als die Hauptfigur Gordon Freemann. Letztendlich wissen wir sogar weniger, weil sein Hintergrund und seine Aufgaben als Forscher uns zu Anfang kaum bis gar nicht bekannt sind. Wir wissen nicht, wer oder was uns hinter der nächsten Ecke erwartet oder was generell eigentlich vor sich geht. Wir müssen kombinieren und schlussfolgern durch die Dinge, die uns das Spiel zeigt und die es eben nicht zeigt. Letztendlich ist uns vollkommen ungewiss, wohin uns unsere nächsten Schritte führen, welche Mysterien uns noch erwarten. Wir erschließen zusammen mit dem Helden das Unbekannte und das ist ein motivierendes da spannendes Spielgefühl.

Wie die Faust aufs Auge passt dazu ein Zitat von Valve's CEO Gabe Newell aus dem Jahre 2004 : A single-player game is really a movie that you create in cooperation with the player, where the lead actor doesn't have a copy of the script.


Erwähnte Spiele
Dead Space
http://de.wikipedia.org/wiki/Dead_Space
Half-Life
http://de.wikipedia.org/wiki/Half-Life

Anderes
HUD
http://de.wikipedia.org/wiki/Head-Up-Display
Diegese
http://de.wikipedia.org/wiki/Diegese
Point of View
http://www.fernuni-hagen.de/EUROL/termini/welcome.html
(Klicken: zur erzählenden Lyrik > Erzähltextanalyse > Point of View)

Mittwoch, 27. Mai 2009

Manische Melodien

Als kleinen Nachtrag zum letzten Mal hier nochmal die wunderschöne Titelsequenz (+ die ersten Spielminuten) von Secret of Mana, die einen direkt in die Spielwelt "trägt". Auch der kurze Intro-Text ist ein schönes Beispiel für den Beginn einer Heldenreise.

Außerdem ist es immer wieder faszinierend, was Komponisten aus dem SNES alles rausgeholt haben. Seht (bzw. hört) selbst!

Dienstag, 26. Mai 2009

Die Initiation des Spielers

Was uns Spiele bieten / Was wir in ihnen finden

Wenn heutzutage über Videospiele und deren scheinbar starke Anziehungskraft auf (männliche) Teenager und junge Erwachsene gesprochen und debattiert wird, wird schnell einer von zwei Argumentationswegen eingeschlagen. Zwei Sichtweisen, die sich meistens klar in Anklage und Verteidigung gliedern lassen. Die Anklage betont immer wieder die angeblich schädlichen Auswirkungen des Spielens. Phänomene, wie die Vernachlässigung der schulischen Pflichten, soziale Verkümmerung und sogar die Schädigung des Nervensystem, wollen Kritiker anhand von Studien und Tests nachweisen können. Auf der anderen Seite verteidigt sich die Videospielgemeinde immer wieder damit, dass in Videospielen taktisches Vorgehen erlernt und erprobt werden könne, dass die virtuelle Realität neue soziale Räume schaffe und dass regelmäßiges Spielen sogar zu einem besseren Umgang mit Stress führe.

Eigentlich sollte jedem aufgefallen sein, dass wir bis jetzt nicht mal annähernd um die oben genannte Fragestellung kreisen. Wir sprechen von (umstrittenen) Wirkungen, aber nicht vom eigentlichen Affekt. Außerdem setzten die Diskussionen oft immer nur (gewollt oder ungewollt) ihren Schwerpunkt auf „Online-Shooter“ und „MMORPGs“, dass heißt Spiele bei denen Menschen virtuell über Netzwerke miteinander agieren und kommunizieren. Dieses sind ohne Frage ein wichtiger Teilmarkt der Videospiel-Industrie, aber scheint hierbei oft vergessen zu werden, dass bei einem Großteil aller Spiele immer noch das „Offline-Erlebnis“ im Vordergrund steht. (auch wenn selbst ernannte Industrie-Gurus seit Jahren schon das Aussterben klassischer Offline-Spielkonzepte voraussagen.)

Vielen scheint nicht klar zu sein (oder sie haben sich einfach noch nicht damit auseinandergesetzt), dass gerade diese „Offline-Spiele“, in denen der Spieler in eine komplett „künstliche Welt“ eintritt und nur mit „künstlichen Intelligenzen“ interagiert, eine ganz eigene Faszination ausüben. Der Spieler durchlebt das Schicksal einer Hauptfigur, die ihn in der Spielwelt verkörpert. Es müssen Entscheidungen getroffen, Rätsel gelöst und Hindernisse überwunden werden. Es gibt Wendungen in der Erzählung, sich verändernde Beziehungen zu anderen Figuren und aussichtslose Situationen, aus denen es zu entkommen gilt. Kurzum: Videospiele erzählen Geschichten. Wie Filme und Bücher handeln sie von außergewöhnlichen Individuen, ihren Taten und den Abgründen, die diese überwinden müssen. Zu lange wurden Videospiele nur als Reaktionstests und Zeitvertreib für Zwischendurch gesehen. Sie sind der nächste Schritt in der Evolution erzählender Medien. Und sie bieten dem Rezipienten zum ersten Mal die Möglichkeit selbst in das Geschehen einzugreifen. Wir sind nicht mehr länger passiver Zuhörer/Beobachter, wir sind aktiver Mitgestalter.

Geschichten fesseln und begeistern uns. Sie lassen uns die Lust am großen Abenteuer erleben, bieten eine Flucht aus den alltäglichen Routinen. Wir begleiten die Hauptfigur auf dem mythischen Pfad zur Erkenntnis, an dessen Ende uns die Wahrheit, das allheilende Elixier oder die Schlüsselfigur in Form des Vaters oder der/dem Geliebten erwartet. Bei Videospielen verschmelzen wir mit der Heldenfigur (wie stark, ist vom jeweiligen Spiel und subjektivem Empfinden abhängig). Sind es vielleicht gerade diese „mythischen Grundmuster", die sich seit Jahrtausenden in unserem kollektiven Gedächtnis verankert haben, die junge Menschen faszinieren und vor den Bildschirm bannen? Ersetzen sie nicht teilweise (wenn auch nur unbewusst) die Initiationsrituale älterer Kulturen? Jene Reisen von denen die Kinder als Erwachsene zurückkehrten, auf denen sie Wahrheit und den Wert des Lebens kennen lernten? Gerade in unserer rationalisierten und durchorganisierten Gesellschaft verschwimmen die Grenzen zwischen Kindheit und Erwachsensein doch immer mehr. Gleichzeitig wie der Druck auf den jungen Schultern immer schwerer, die Leistungserwartungen immer höher. Meiner Meinung verstärken gerade diese Entwicklungen bei vielen jungen Menschen den Drang zur Freiheit und zum Abenteuer, den essentiellen Wunsch der Selbstfindung, und Videospiele sind ein unkompliziertes Mittel dieses Verlangen zu befriedigen und gleichzeitig zu stimulieren. Sie bieten schnell und unkompliziert den Zugang zu einer anderen Welt, in der vieles klarer und einfacher ist, in der wir einem (vorbestimmten) Weg folgen. Sie bieten eine Welt in den wir an unseren Aufgaben wachsen und Grenzen überschreiten.

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Der Held folgt dem Ruf zum Abenteuer: Hier in Form des Schwertes, das aus dem Stein gezogen werden will.


Welcher Spieler kennt sie nicht: Momente innerhalb von Spielen, die sich fest in unseren Erinnerungen verankert haben? Wie könnten wir je vergessen, wie wir in Secret of Mana in der Rolle des Jüngling das Mana-Schwert aus dem Stein zogen, Unglück über unser Heimatdorf brachten, aus eben jenem Grund verband wurden und uns schließlich den Gefahren einer fremden Welt stellen mussten? Welcher Spieler von Final Fantasy VII erinnert sich nicht an den Moment, in dem wir als Cloud Strife nach einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd zum ersten Mal die Mauern des verdreckten Midgars verließen und sich vor uns endlose grüne Steppen auftaten, die darauf warteten, erkundet zu werden? Wie einprägsam waren die ersten Schritte aus der Sicht Gordon Freemanns durch die markanten Straßenzüge von City 17 in Half-Life², das wir kurz zuvor in einem virtuellen Zug erreicht hatten? Diese Sequenzen sind Beispiele für einen fundamentalen Bestandteil vieler Spiele und außerdem für einen fundamentalen Bestandteil des Mythos: Die Überschreitung der Schwelle, die das Bekannte vom Unbekannten trennt. „Der erste Schritt in eine größere Welt“ (frei nach Obi-Wan Kenobi zitiert). Es ist das gleiche Gefühl, das uns übermannt, wenn wir zum ersten Mal für längere Zeit das Elternhaus oder unsere Heimatstadt verlassen, um uns zu neuen Ufern aufzumachen. In Videospielen sind es Momente der Erhabenheit. Sie markieren den Aufbruch zur Heldenreise. Und vielleicht sind es Momente wie diese, die die am Anfang dieses Textes beschriebene Anziehungskraft von virtuellen Welten und ihren Geschichten auf junge Menschen ausmachen.

Manchmal hört man ältere Leute mit einem lachenden und einem weinenden Auge sagen: „Damals waren wir jung und wir dachten, wir könnten die Welt verändern“. Als Spieler würde ich darauf antworten: „Nun, wir sind jung, und in Videospielen können wir es immer wieder.“


Erwähnte Spiele:
Secret of Mana
http://de.wikipedia.org/wiki/Seiken_Densetsu#Secret_of_Mana
Final Fantasy VII
http://de.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII
Half-Life²
http://de.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2

Anderes:
Initiation
http://de.wikipedia.org/wiki/Initiation
Heldenreise
http://de.wikipedia.org/wiki/Heldenreise
MMORPG
http://de.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game

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