Dieses dreiminütige Schwergewicht, das Protagonist und Handlung des Prequels zu Deus Ex auf spektakuläre Weise einführt, hat mir das sonnige Wochenende zusätzlich versüsst.
"Sonnig" trifft es auch in Bezug auf den Trailer recht gut, denn stilistisch wird die futuristische Welt des Jahres 2027 in goldenes Licht getaucht. Ein Sinnbild für das neue "Goldene Zeitalter", das sich der Mensch durch die mechanische Erweiterung des eigenen Körpers eröffnet hat. Die neue Renaissance hat aber natürlich auch ihre Schattenseiten...
Wo wir gerade beim Thema "Renaissance" sind: Videospiele werden niemals Kunst sein! - Roger Ebert hat die Videospiel-Szene vor einiger Zeit mit seinem abwertenden Urteil erzürnt. Mehr dazu (von mir) gibt es hier!
Der Blog wurde in den letzten Monaten von mir leider etwas vernachlässigt, unter anderem wegen meiner Mitarbeit bei maniac.de. Ich werde in nächster Zeit hier aber auch mal wieder was veröffentlichen. Bis dahin lohnt sich eventuell ein Blick in meinen ersten M!-Blog Beitrag "Story vs. Spielspaß?".
Bis an die Grenze gehen und darüber hinweg. Viele selbsternannte Videospiel-Revolutionäre versichern uns regelmäßig grandiose Neuerungen und nie dagewesene Spielerlebnisse. Oft sind die anfänglichen Visionen dabei interassanter als das letztendliche Produkt.
Viele Entwickler wollen mit ihren Ideen hoch hinaus, verlieren dann aber irgendwann den Halt.
Mit Heavy Rain nähert sich ein weiteres ambitioniertes Projekt seiner Fertigstellung. Wird das Spiel das erfüllen, was Entwickler David Cages Worte versprechen? Das Zentrum des Spiels soll die sich ständig den Entscheidungen des Spielers anpassende Story sein. Sie soll nicht einach nur der logischen Verknüpfung verschiedener Gameplay-Passagen dienen, sondern Teil des Gameplays sein. Sollte das Konzept aufgehen, könnte Heavy Rain zum Phönix des etwas angestaubten Adventure-Genres werden.
Dass sich auf dem Papier großartig aussehende Visionen (zunächst) nicht immer stimmig in ein Spiel umwandeln lassen, bewies 2007 Ubisoft Montreal unfreiwillig mit Assassin's Creed. Auch wenn Grundidee, Spielwelt und das perfekt umgesetzte Free-Running-Feature den Titel zum Hit machten, haperte es doch arg an Abwechslung. Nach ca. zwei Stunden Spielzeit begannen Gameplay- und Erzähl-Elemente sich ständig zu wiederholen. Doch die Entwickler scheinen aus ihren Fehlern gelernt zu haben und schöpfen mit Teil 2 womöglich das wahre Potential der Grundidee aus.
Innovation bringt Risiken mit sich und Risiken bedeuten ab und zu auch mal Fehlschlag. Anderseits würde es sonst aber auch keinen Fortschritt geben. Also, die Zukunft gehört den Träumern und Wagemutigen! :)
In wenigen Tagen erscheint Uncharted 2 – Among Thieves, Naughty Dog's sehnlichst erwarteter Nachfolger zu ihrem bis dato größten Hit. Genau der richtige Zeitpunkt um noch einmal einen Blick zurückzuwerfen auf Uncharted – Drake's Fortune. Das Action-Adventure aus dem Jahre 2007 ist eine Liebeserklärung an das Genre der 3rd-Person-Actioner, das vor knapp 15 Jahren von Tomb Raider begründet wurde. Gleichzeitig ist es aber auch eine Hommage an eine Art von Film, deren Genesis in der Zeit der Republic Serials liegt und schließlich in den 80ern mit der Indiana Jones Trilogie ihren Höhepunkt erreichte.
Was macht Uncharted so viel besser als viele andere Genre-Kollegen? Nun, das lässt sich gut anhand von drei Punkten erklären:
1. Bewährtes perfektionieren
Entwickler Naughty Dog klaut schamlos bei allen erfolgreichen Genre-Vertretern der letzten Dekade. Der generelle Spielablauf ist von Tomb Raider kopiert, die Deckungs- und Schießmechaniken ähneln Gears of War und das Setting (paradiesische Insel voller Söldner) erinnert teilweise an den deutschen Ego-Shooter Far Cry. Was ist an dem Aufgreifen von Ideen anderer jetzt so besonders und kann das nicht jeder andere auch? Stimmt, aber die wahre Kunst liegt darin, all diese Elemente zu einem stimmigen Gesamtbild zusammenzufügen. Und diese Kunst hat mit Naughty Dog ihren Meister gefunden. In kaum einem anderen Spiel fühlt man sich so sehr in die Haut eines Actionhelden versetzt, wie hier. Nervenaufreibende Schusswechsel gehen fließend in schnelle Faustkämpfe über. Unter Beschuss zu Bruch gehende Deckung zwingt mich die Flucht nach vorne anzutreten und selbst wenn ich nach einem knappen Sprung mit einer Hand am Abgrund einer Schlucht hänge, kann ich mit der anderen immer noch auf anrückende Feinde schießen. Das Gameplay ist schnell, leicht zu handhaben und absolut makellos. Naughty Dog nimmt das Beste vom Besten und macht es besser.
Held "Nate", Sidekick "Sully" und Love Interest "Elena" zu Beginn des Abenteuers.
2. Das Game-Writing
Egal ob die pointierten Dialoge in den Zwischensequenzen, die lässigen Oneliner der Hauptfigur während des Spiels oder das allgemeine Pacing des Spielablaufs: Uncharteds Script ist top notch. Die Entwickler verstehen es, die unterschiedlichen Lokalitäten gekonnt miteinander zu verbinden, das hohe Spieltempo aufrecht zu erhalten und dabei trotzdem eine schlüssige Geschichte zu erzählen, die ohne ausufernde Expositions-Erläuterungen auskommt. Dabei überraschen weniger die Twists und Turns der Hauptstory, als vielmehr das Aufsuchen einiger Orte und Einrichtungen, die man zunächst nicht auf einer vermeintlich unentdeckten Insel erwartet. Aber auch diese Entwicklungen werden geschickt in den Plot mit eingewoben. Naughty Dog hat auch hier als richtig gemacht. Bei einer Story, die sich stark action-driven gibt, ist das Wie immer wichtiger als das Was. Weniger entscheidet der Inhalt der Geschichte über die Qualität des Plots, sondern vielmehr die Art und Weise, wie dieser erzählt wird. Und hier punktet das Abenteuer auf ganzer Linie. Das Spiel hat praktisch keine Hänger. Es fällt schwer den Controller zur Seite zu legen, wenn man erstmal angefangen hat. Das Spielgefühl gleicht einer Achterbahnfahrt und genau so sollte es bei einer guten Abenteuergeschichte auch sein.
John McClane meets Indiana Jones: Nathan Drake in seiner Arbeitsumgebung.
3. Die Hauptfigur Nathan Drake hat das, was immer noch so vielen Videospielhelden fehlt: Charisma. Wir brauchen keine lange Einführungen oder Hintergrundinfos zu dieser Figur, denn schon in den ersten Minuten wird klar: Dieser Junge ist ein Draufgänger und Glücksritter, der das Geschick hat, sich in die unmöglichsten Situationen zu manövrieren, um diesen am Ende nur mit mehr Glück als Verstand wieder zu entkommen. Während wir bei vielen anderen Titeln entweder mit muskelbepackten Testosteron-Bojen oder drahtigen Superkämpfern in den Kampf ziehen, ist Nate ein Held des Alltags: flink, schlagfertig (sowohl mit dem Mund als auch mit der Faust) und angetrieben von einer „Warum ich?“-Einstellung die ihn einfach liebenswert macht. Damit wandelt er in den Fußstapfen eines Indiana Jones oder John McClanes und das sagt eigentlich schon alles, oder? Nates Charakter wird nicht nur durch Zwischensequenzen defeniert, nein, seine flapsigen Kommentare, Bewegungen und Kampfmoves sagen genauso viel über die Figur aus. Er ist ein Held, der auch mal auf die Schnauze fällt und eigentlich gar keine Lust hat, der Held zu sein. Das macht ihn letztendlich erst zum richtigen Helden.
Uncharted – Drake's Fortune ist und bleibt ein Feelgood-Abenteuer der Extraklasse und jetzt freuen wir uns auf den Nachfolger, der wohl noch mal einen ordentlichen Schlag Sahne oben drauf setzten wird.
„Fortune favors the bold. ...Yeah right, lucky me.“
Metal Gear Solid. Ein Name. Ein Spiel. Eine Legende. Kaum eine andere Spiele-Serie erzählt eine so aufwendige und bewegende Geschichte wie die Metal-Gear-Reihe. Hideo Kojima, geistiger Vater der Saga um Big Boss und seine Söhne, hat ein Opus Magnum geschaffen, das mit Hilfe von verzweigten Handlungssträngen und charismatischen Haupt- und Nebenfiguren ein modernes Science-Fiction-Märchen erzählt, eingebettet in die von globalen Konflikten geprägte Geschichte des 20. Jahrhunderts. Trotz alledem bleibt Metal Gear stets seinen Pulp- und B-Movie-Wurzeln treu und verfügt sogar über ein gesundes Maß an Selbstironie. Die Saga ist ein moderner Klassiker und ein mythologischer Vertreter unserer Pop-Kultur.
Auf der diesjährigen Tokyo Game Show wurde der neuste Ableger der Reihe vorgestellt, der die Trilogie über den Werdegang des Söldnerkönigs Big Boss abschließt und so auch den Kreis im Metal Gear Universum mehr oder weniger schließt. Metal Gear Solid: Peace Walker wird exklusiv für Sonys PSP erscheinen und einen Koop-Modus für zwei bzw. vier Spieler bieten. Im Anschluss der zehnminütige(!) Trailer:
Kojima hat mit Naked Snake (der später zum Antagonisten Big Boss wird) und seinem genetischen Sohn Solid Snake zwei wahre Ikonen der Videospielwelt geschaffen, deren Abenteuer und persöhnliche Tragödien viele Spieler gefesselt und berührt haben. Wer meint, Videospiele hätten nicht das Potential, emotionale Geschichten zu erzählen, sofort Akku aus dem Handy, Telefonleitung gekappt und Metal Gear Solid in die Konsole! Vorzugweise Teil 1 (bzw. dessen Remake The Twin Snakes) oder Teil 3: Snake Eater (bzw. dessen überarbeitete Fassung Subsistence)
Allen Metal Gear Fans (und denen, die es werden wollen) will ich dann noch umbedingt die gelungenen Musik-Videos von andeh22 ans Herz legen. Hier mal zwei Beispiele:
Seit dem anhaltenden Siegeszug der GTA-Reihe erblicken immer mehr Spiel-Charaktere das digitale Licht einer offenen Spielwelt. Die oft auch als Sandbox-Spiele bezeichneten Titel (da der Spieler wie in einem Sandkasten Einfluss auf die Dinge um ihn herum hat und seine Aktionen frei wählen kann) fordern die Game-Autoren besonders, da es einen offensichtlichen Konflikt zwischen Storytelling (in anderen Worten Scripting und Pacing) und der vermeintlichen Freiheit des Spielers gibt.
Freie Spielwelten sind dabei allerdings nicht wirklich etwas neues. Seit Jahren erkunden vor allem westliche Rollenspieler riesige Fantasy-Welten, in denen sie unterschiedliche Aufgaben für verschiedene Gruppen oder Charaktere erledigen. Dem entgegengestellt waren hingegen schon immer die geradlinigen, japanischen Rollenspiele, die zwischen vorgegebenen Pfaden und Rundenkämpfen meistens dramaturgisch aufwendige Geschichten erzählen. Auch hier wird die oben angesprochene Ambivalenz deutlich.
Trotzdem gibt es Spiele, die versuchen Story mit Freiheit zu kombinieren und einer der besten Vertreter dieser Gattung ist meiner Meinung nach der RPG/Ego-Schooter-Mix Deus Ex. In einer nahen, von Terrorismus und Seuchen geschundenen Zukunft übernimmt der Spieler die Rolle des Anti-Terror Agenten J.C. Denton, der schon bald feststellen muss, dass die Welt nicht so schwarz-weiß ist, wie es ihm seine Vorgesetzten glauben machen wollen. Und auch das Gameplay ist alles andere als schwarz-weiß: Schon in der ersten Mission, in der wir die Freiheitsstatue aus der Hand einer Gruppe Terroristen befreien müssen, stehen uns eine Vielzahl an verschiedenen Vorgehensweisen offen, ohne dass wir allerdings das eigentliche Ziel, den Führer der Terroristen zu stellen, aus den Augen verlieren. Wir können uns frei in dem Gebiet um die Statue bewegen, verdeckt oder offensiv kämpfen, es gibt verschiedene Zugänge und optionale Nebenziele. Wir können sogar in letzter Konsequenz entscheiden, ob wir den Terroristen-Führer nur verhören oder erschießen, je nachdem was für einen Ton wir im Gespräch mit ihm anschlagen. Trotzdem dienen alle Handlungsweisen dem einen Ziel: die terroristische Bedrohung zu eliminieren.
Einsatz auf Liberty Island: Der Beginn von Deus Ex.
Der Spieler befindet sich praktisch in einer Art Blase, in dem ihm eine Vielzahl an Möglichkeiten geboten werden, die aber trotzdem den vorgedachten Handlungsstrang zusammenhält. Haben wir unseren ersten Einsatz abgeschlossen, werden wir nach einem Besuch im UNATCO-HQ in die nächste Blase geschickt, Battery Park in New York, wo uns wieder klare Aufgaben genannt werden, unsere Möglichkeiten und das zu begehende Gebiet aber noch mal ein Stück komplexer werden. Spätestens in Hell's Kitchen, können wir den Hauptplot auch mal in den Hintergrund rücken lassen und uns anderen Subplots widmen, die uns aber letztendlich auch wieder auf den Pfad des Hauptplots leiten.
Wir sollen uns Zugang zu einem Lagerhaus verschaffen und uns ist dabei vollkommen freigestellt, ob wir dieses direkt aufsuchen oder uns erstmal Informationen oder Türcodes besorgen, wofür wir natürlich gewisse Gegenleistungen erbringen müssen. Besonders beim erstmaligen Spielen haben wir das Gefühl, wirkliche Handlungsfreiheit zu genießen, fühlen uns aber gleichzeitig durch den spannenden Plot und das geschickte Level-Design dazu veranlasst, die uns vorgegeben Ziele auch zu erfüllen. Die Entwickler lenken das Interesse des Spielers auf die wesentlichen Handlungspunkte und geben ihm dabei gleichzeitig ein Gefühl der Freiheit. Dazukommend bietet die Welt von Deus Ex viel Tiefe und Komplexität in Form von Büchern und Zeitungen, die uns über geschichtliche, gesellschaftliche und politische Entwicklungen informieren.
Das Erklimmen dieser Container ist nur eine von vielen Möglichkeiten, um zum Ziel zu kommen.
Das macht wirklich gutes Game-Design aus: Dem Spieler das Gefühl geben, frei handeln zu können und ihm trotzdem mit Hilfe einer durchdachten, nicht zu ausladenden Levelarchitektur, eine fesselnde Geschichte zu erzählen, die wiederum durch eine glaubhafte Spielwelt, bei der man nicht das Gefühl hat, dass sie gleich hinter der nächsten Polygonwand aufhört, unterstützt wird.
Das Semester ist zu Ende, was bedeutet, dass es hier hoffentlich bald wieder mehr zu lesen gibt. Es brodelt auf jeden Fall schon in der Pipeline. Ich habe der Seite mal ein neuen Look verpasst, in Andenken an ein weiteres, wunderschönes SNES-RPG: Terranigma.
Irgendwann muss ich mich diesem Spiel aus dem Hause Enix mal intensiver widmen. (Ja, damals war Enix noch der Konkurrent von Squaresoft in Sachen Nippon-Rollenspiele, heute sind beide Unternehmen eins und produzieren nicht ansatzweise so geniale Spiele. Moderne Marktwirtschaft eben...).
Gestern war der letzte Tag der E3 in Los Angeles, eine der weltweit wichtigsten Spielemessen, die diesmal wieder im alten Glanz im LA Convention Center erstrahlte. Im Folgenden präsentiere ich mal meine persöhnlichen Highlights, natürlich mit einem besonderen Blick auf Story und Narration.
FINAL FANTASY XIII
Seit über 20 Jahren erzählen die Titel der Final Fantasy-Reihe packende und nicht selten komplexe Geschichten über den Kampf zwischen Gut und Böse, Mensch und Natur, sowie Liebe und Hass. Der neue Trailer zur 13. Inkarnation der digitalen Märchenstunde rockt ohne Zweifel, aber da wäre auch noch mehr drin gewesen. Vielleicht gibt es in nächster Zeit ja nochmal einen dramatischeren Appetitmacher, in dem man mehr über die Story erfährt.
Trotzdem: Die Gesichtsanimation (insbesondere die Augen) sind der Hammer und auch die restliche Optik ist ein Genuss. Die englischen Sprecher finde ich auch ganz ordentlich, die Synchronisation von Teil 12 war aber noch einen Tick besser. Mal sehen wie es im fertigen Spiel rüberkommt.
Kompromisslos und brutal: Sam Fisher is zurück! Und er ist sauer! Der ehemalige NSA-Agent scheint den Pfad der Rechtschaffenheit (wenn man das Spionieren für den US-Geheimdienst so nennen kann) endgültig verlassen zu haben und macht jetzt Jagd auf die Männer, die für den Tod seiner Tochter Sarah verantwortlich sind. Dabei geht er mit einer Härte vor, bei der sogar Jack Bauer respektvoll SIcherheitsabstand halten würde.
Die Sequenz, in der Onkel Sam sich durch einer Herrentoilette prügelt, wirkt besonders beeindruckend. Auch wenn mir noch nicht ganz klar ist, wie interaktiv das Gezeigte wirklich ist. Aber auch Ideen, wie das Projezieren von Missionszielen auf Objekte im Spiel, machen einen coolen Eindruck. Bitte mehr davon!
Gut, über die Hintergrundgeschichten der Call of Duty-Reihe lässt sich streiten (bzw. werden viele Leute bestreiten, dass es überhaupt welche gibt). Aber wenn die Jungs von Infinity Ward eins drauf haben, dann ihre virtuellen Kampfeinsätze mit einem Maximum an Atmosphäre und Dramatik aufzupumpen. Die vorgespielte Sequenz würde sich wahrscheinlich auch in einem Film von Micheal Bay gut machen.
Brachiale Action, coole Oneliner und schöne Frauen: Das zweite Abenteuer von Nathan Drake bietet von all dem mindestens doppelt so viel wie der Vorgänger. Dass es dabei mehr als filmreif zur Sache gehen wird, verspricht schon mal der Trailer. Als begnadeter Couch-Abenteurer freue ich mich schon besonders auf die neue Schatzjagd. Mal sehen, ob da wohlproportionierte Archäologinnen in Zukunft noch eine Chance gegen haben...
Kreativkopf Patrice Dèsiltes stellte höchstpersöhnlich den neuen Teil sein Meuchelmörder-Saga vor. Wieder durchlebt ihr als Desmond, welcher in einer Forschungsanstalt an einen mysteriösen Apparat namens "Animus" angeschlossen ist, die aus DNA entschlüsselten Erinnerungen einer seiner Vorfahren. Dieser hört diesmal auf den Namen Ezio und mordet sich heimlich durch das Italien der Renaissance, genauer gesagt durch Venedig und Florenz.
Dabei erhaltet ihr unter anderem Rückendeckung durch Leonardo da Vinci, der den Q macht und euch mit tollen Erfindungen unterstützt. Audiovisuell ist das schon jetzt ein Brett, hoffentlich gilt das diesmal auch für das Missionsdesign. Die Dramaturgie hatte im Erstling unter den sich ständig widerholenden Spielabläufen zu leiden und die an sich spannende Grundidee wurde so stark verwässert.
Ein Online-Rollenspiel? Die haben doch nun eigentlich wirklich nichts mit umfangreichen Erzählungen am Hut. Genau das will LucasArts in Zusammenarbeit mit Bioware jetzt ändern. Jede Spielerklasse soll seine eigene Hintergrundgeschichte auf den Leib geschrieben bekommen. Außerdem sollen mehrere hunderttausend Zeilen an Dialog eingesprochen werden, vom "größten Spielvertonungs-Projekt der Geschichte" ist die Rede. Man will die klassischen MMORPG-Elemente "Erkundung", "Kampf" und "Fortschritt" um den "Story"-Aspekt erweitern und so ein komplett neues Online-Erlebnis kreieren.
Wie das alles funktionieren soll, ist mir zur Zeit noch schleierhaft, aber auf Bioware kann man bauen und hey, es ist "Star Wars"! Der Trailer lässt schon mal Jedi-Herzen schneller schlagen. Das hätte selbst Meister Lucas nicht besser hinbekommen.
Spiel-Film Macher David Cage will (mal wieder) die Welt der Videospiele revolutionieren. Wenn da dann sowas wie Heavy Rain bei rauskommt, darf er das auch gerne machen! Im Nachfolger von The Nomad Soul (genial) und Fahrenheit (okay) begebt ihr euch in Form von vier verschiedenen Charakteren auf die Suche nach dem mysteriösen Origami-Killer. Dabei soll jede Entscheidung des Spielers den Ausgang der Geschichte beinflussen, sogar nach dem Tod einer der Hauptpersonen geht die Geschichte weiter! Ein wahrer Kraftakt für einen Autor.
Unbeschreiblich. Das neue Spiel von den Machern von Ico und Shadow of the Colossus. Ich könnte jetzt weiterhin mit Superlativen um mich werfen, aber warum, wenn das Gezeigte doch für sich alleine spricht.